Nota editorial
Rio de Ferro é uma releitura autoral criada pelo Ancient Games. River Raid e demais marcas citadas no contexto histórico pertencem a seus respectivos titulares; o Ancient Games não é afiliado, patrocinado ou endossado por esses titulares.
Rio de Ferro é a releitura autoral de River Raid, o jogo que Carol Shaw programou sozinha na Activision em 1982 e que fez dela a primeira mulher a projetar um videogame comercial de sucesso — um rio infinito que cabia em 4 KB porque nunca foi armazenado, apenas recalculado.
A engenheira que ninguém esperava
Carol Shaw se formou em engenharia elétrica e ciência da computação em Berkeley e entrou na Atari em 1978, numa indústria onde praticamente não havia mulheres programando. Assinou 3-D Tic-Tac-Toe e Video Checkers antes de migrar para a Activision em 1982. River Raid foi projetado e programado por ela sozinha, do conceito ao código — e virou o jogo mais vendido da empresa em 1983, o segundo do Atari 2600 no ano, atrás apenas de Ms. Pac-Man. Vendeu perto de um milhão de cópias e permitiu que ela se aposentasse aos 35 anos.
O rio que não existia
O cartucho inteiro tinha 4 KB. Não havia espaço para guardar um mapa, então Shaw não guardou nenhum: o rio é calculado em tempo real por um registrador de deslocamento com realimentação linear, partindo de uma semente fixa gravada no código. Como a semente nunca muda, o algoritmo produz sempre exatamente o mesmo rio — todo jogador do mundo voava as mesmas curvas, na mesma ordem, sem que uma única delas estivesse armazenada. Rio de Ferro faz a mesma coisa, pelo mesmo motivo estético: a sua semente é fixa, e o rio que você voa é o rio de todo mundo.
De barco a jato
A ideia original de Shaw era um jogo espacial; foi Alan Miller quem a empurrou para outro tema. O jogador começou pilotando um barco, mas o resultado na tela ficou ruim, e David Crane sugeriu trocá-lo por um jato. Crane e Steve Cartwright — o mesmo Cartwright que assinaria Seaquest, também presente neste acervo — contribuíram com duas peças que definiriam o jogo: os tanques de combustível e o espaçamento das pontes. Crane ainda escreveu em assembly o alarme que avisa quando o tanque está acabando.
O dilema dos 80 pontos
O depósito de combustível é a melhor ideia de design do jogo. Ele vale 80 pontos se você atirar nele — mais que um navio e mais que um helicóptero. Mas sobrevoá-lo intacto é a única forma de reabastecer. Cada depósito que aparece obriga a mesma decisão em menos de um segundo: pontos agora ou autonomia depois. Como o míssil é um só na tela por vez, nem sempre dá para fazer as duas coisas. É essa aritmética, e não o tiroteio, que sustenta o jogo até hoje.
O primeiro jogo proibido
Em 19 de dezembro de 1984, River Raid entrou para o índice alemão de obras nocivas à juventude — o primeiro videogame da história a receber esse tratamento. O argumento do órgão era que o jogo glorificava a guerra ao colocar o jogador no papel de um destruidor sem escrúpulos. A decisão restringiu a venda e a exibição do cartucho a menores por quase duas décadas. Só em 31 de janeiro de 2003 o título saiu do índice, a pedido da própria fabricante, e acabou reclassificado como livre para todas as idades.
Como jogar
- Setas ← →: mover o jato
- Setas ↑ ↓: acelerar e frear (acelerar queima mais combustível)
- Espaço: segure para uma rajada de até 4 mísseis na tela
- Voe por cima do depósito para reabastecer; atirar nele vale 80 pontos e destrói a recarga
- A ponte fecha o setor: destrua-a para passar (500 pontos e checkpoint)
- P: pausar · M: ativar/desativar som · Enter: iniciar ou reiniciar
Você sabia?
- Carol Shaw recebeu o prêmio Industry Icon no The Game Awards de 2017 e doou seu acervo pessoal ao Strong National Museum of Play.
- O alarme de combustível baixo do original foi escrito em assembly por David Crane, o criador de Pitfall!.
- River Raid inspirou-se em Scramble, fliperama da Konami de 1981, mas trocou a rolagem horizontal pela vertical — e foi essa escolha que popularizou o gênero nos consoles domésticos.
- A sequência River Raid II saiu em 1988, seis anos depois, assinada por Dan Kitchen e David Lubar. Um terceiro jogo chegou a ser demonstrado para Super Nintendo em 1991, mas foi cancelado.