Toda vez que uma editora lanca um jogo para o console de outra empresa, ela repete um gesto inaugurado em 1979 por quatro programadores insatisfeitos. David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead eram estrelas anonimas da Atari: seus jogos vendiam milhoes, mas seus nomes nao apareciam em lugar nenhum. A saida deles - e o processo judicial que a Atari moveu em resposta - definiu quem pode fazer jogos e como os criadores devem ser tratados.
Na Atari de Ray Kassar, programador nao tinha nome
Depois que a Warner comprou a Atari, em 1976, a empresa passou as maos de Ray Kassar, um executivo vindo da industria textil que enxergava os programadores como operarios substituiveis. Os jogos do Atari 2600 eram feitos, do inicio ao fim, por uma unica pessoa - design, codigo, graficos e som -, mas as caixas nao traziam credito algum. A politica era deliberada: nomes conhecidos poderiam pedir aumento ou ser levados pela concorrencia.
A gota d'agua veio quando os quatro descobriram, segundo Crane relata, um memorando interno mostrando que seus jogos respondiam por cerca de 60% das vendas de cartuchos da Atari em um ano de faturamento na casa das centenas de milhoes de dolares - enquanto cada um recebia salario comum de engenheiro. Ao levarem a Kassar a proposta de credito nas caixas e participacao nas vendas, ouviram que nao eram mais importantes que qualquer operario da linha de montagem. Sairam da sala decididos a provar o contrario.
Outubro de 1979: nasce a primeira third-party
Com o executivo Jim Levy, vindo da industria fonografica, e capital de risco, os quatro fundaram a Activision em 1 de outubro de 1979 - a primeira empresa da historia dedicada a criar jogos para o hardware de outra. O nome juntava 'active' e 'television', e a filosofia invertia a da Atari: cada caixa e manual trazia o nome do criador, com foto, assinatura e dicas escritas pelo proprio designer, como nos encartes de discos que Levy conhecia bem.
A qualidade tambem era argumento de venda. Vindos de dentro da Atari, os fundadores conheciam o 2600 melhor que ninguem e extraiam do hardware efeitos que pareciam impossiveis. Kaboom!, de Kaplan, e os esportes de Whitehead e Miller mostraram logo cedo que os jogos da Activision eram, em media, mais polidos que os da propria fabricante do console - e o publico percebeu a diferenca.
O processo da Atari e o acordo que mudou tudo
A Atari reagiu como quem enfrenta uma ameaca existencial: processou a Activision ja em 1980, alegando violacao de segredos industriais e tentando impedir na justica a venda de cartuchos compativeis com o 2600. Para a nascente third-party, o litigio era uma corrida contra o caixa - cada mes de incerteza afastava investidores e varejistas.
Em 1982 veio o acordo: a Activision pagaria royalties a Atari, mas ficava reconhecido, na pratica, o direito de desenvolver para o console alheio. Era a legitimacao do modelo third-party. A decisao abriu as portas para dezenas de novas editoras - as boas e as pessimas - e transformou o software em uma industria propria, separada do hardware. Electronic Arts, Ubisoft e todo o ecossistema atual de editoras independentes descendem daquele acordo.
Pitfall!, Seaquest e a era de ouro
O auge criativo veio rapido. Em 1982, David Crane lancou Pitfall!, uma aventura na selva com 255 telas geradas por algoritmo dentro de apenas 4 kilobytes, que vendeu mais de 4 milhoes de copias e passou mais de um ano no topo das paradas de vendas - numeros de fenomeno cultural. No ano seguinte, Seaquest, de Steve Cartwright, colocou o jogador em um submarino de resgates freneticos, enquanto River Raid, de Carol Shaw, virava referencia de design de fases.
A Activision tambem cultivava a relacao com os jogadores de um jeito inedito: quem alcancasse pontuacoes altas podia enviar pelo correio uma foto da tela e receber de volta um emblema de tecido para costurar na jaqueta. O gesto transformava clientes em membros de um clube e antecipava, com decadas de vantagem, as conquistas e os trofeus dos consoles modernos.
A ironia do legado
Ha uma ironia incomoda nessa historia: o modelo que a Activision inaugurou, sem controle de qualidade centralizado, foi um dos combustiveis do crash de 1983, quando dezenas de third-parties oportunistas inundaram o mercado de jogos ruins. A propria Activision quase nao sobreviveu ao inverno que se seguiu - mudou de nome para Mediagenic, afundou em dividas e so renasceu em 1991, reestruturada por novos donos.
Mas o principio que os quatro fundadores defenderam - criadores merecem credito e participacao, e o software de qualidade e um produto por direito proprio - venceu a guerra. A Nintendo domesticou o modelo com licencas e selos de qualidade, as editoras se profissionalizaram e a Activision voltou a ser uma das maiores empresas do setor. Quando os creditos de um jogo moderno listam milhares de nomes, e o memorando escondido de 1979 sendo corrigido, nome por nome.
Você sabia?
- Os manuais da Activision traziam foto, assinatura e dicas do criador de cada jogo - David Crane comparava o formato ao encarte de um disco, com o designer tratado como artista.
- Quem provasse por foto uma pontuacao alta recebia pelo correio um emblema bordado da Activision - os 'patches' hoje sao itens de colecionador tao disputados quanto os proprios cartuchos.
- Pitfall Harry, o heroi de Pitfall!, e considerado um dos precursores do genero de plataforma - e todo o jogo cabia em apenas 4 kilobytes de memoria.
Fontes e leituras
- Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
- Game Informer, Activisionaries: How Four Programmers Changed the Game Industry (2013)
- David Crane, postmortem de Pitfall! na Game Developers Conference (2011)