Houve um momento, no comeco dos anos 1980, em que a maior industria de entretenimento dos Estados Unidos nao era o cinema, nem a musica, nem o esporte: era uma multidao de gabinetes de madeira engolindo moedas de 25 centavos. A chamada era de ouro dos fliperamas durou pouco - de 1978 a 1983 - mas transformou o videogame de curiosidade eletronica em fenomeno cultural de massa, criou os primeiros idolos e revistas do meio e terminou de forma tao abrupta quanto comecou.
Space Invaders acende o pavio
O marco inicial costuma ser datado em 1978, quando a japonesa Taito lancou Space Invaders, de Tomohiro Nishikado. O jogo era simples de entender e impossivel de vencer: os alienigenas desciam cada vez mais rapido, e a partida so terminava com a derrota do jogador. Essa formula de desafio crescente, somada ao placar de pontuacao maxima exibido na tela, criou algo novo - a compulsao de tentar de novo, moeda apos moeda. No Japao, o sucesso foi tamanho que ate hoje se repete a lenda de que o jogo teria causado escassez de moedas de 100 ienes, historia que pesquisadores modernos contestam, mas que da a medida do impacto.
Nos Estados Unidos, a Midway licenciou o jogo e abriu caminho para uma avalanche: Asteroids (Atari, 1979), Galaxian (Namco, 1979) e, em 1980, Pac-Man, o personagem que tirou o videogame do nicho e o colocou em camisetas, desenhos animados e ate nas paradas musicais. Estima-se que Space Invaders ja tivesse arrecadado 2 bilhoes de dolares em moedas em 1982, e Pac-Man passou de 1 bilhao ja no primeiro ano e meio - numeros que nenhum filme da epoca chegava perto de alcancar.
Uma industria maior que o cinema e a musica juntos
O pico veio em 1982. Naquele ano, segundo estimativas amplamente citadas pela imprensa da epoca e por historiadores como Steven L. Kent, os fliperamas americanos faturaram cerca de 8 bilhoes de dolares em moedas - mais que a receita anual da musica pop (por volta de 4 bilhoes) e da bilheteria de Hollywood (cerca de 3 bilhoes) somadas. Era tambem mais que o dobro do que todos os cassinos de Nevada arrecadavam, e cerca de tres vezes a receita combinada de ingressos e TV do beisebol, basquete e futebol americano profissionais.
O mercado domestico de consoles, entao na geracao do Atari 2600, movimentou outros 3,8 bilhoes de dolares no mesmo ano. Somando tudo, o videogame americano era um negocio de mais de 11 bilhoes de dolares em 1982 - construido, em sua maior parte, sobre partidas que custavam 25 centavos e duravam poucos minutos. Cada gabinete bem localizado podia se pagar em semanas, o que fez pizzarias, lavanderias e mercearias de todo o pais reservarem um canto para duas ou tres maquinas.
O arcade como espaco social
Mais do que um modelo de negocio, o arcade era um lugar. Galerias escuras em shoppings e calcadas comerciais viraram ponto de encontro de adolescentes, com trilha sonora de explosoes eletronicas e o ritual de empilhar moedas na borda do gabinete para marcar a vez. Para uma geracao inteira, o fliperama cumpriu o papel que praca e lanchonete tinham cumprido antes: um territorio proprio, longe dos olhos dos adultos, onde habilidade valia mais que idade ou dinheiro.
Justamente por isso, os arcades tambem viraram alvo de panico moral. Cidades americanas aprovaram leis limitando o acesso de menores em horario escolar, e o caso da cidade de Mesquite, no Texas, que tentou restringir a entrada de jovens em um fliperama, chegou a ser discutido na Suprema Corte em 1982. Jornais alertavam para viciados em Pac-Man e delinquencia juvenil - o mesmo roteiro de desconfianca que o rock e os quadrinhos ja haviam enfrentado decadas antes.
Revistas, recordes e os primeiros campeoes
A cultura do arcade ganhou imprensa propria. Em outubro de 1981, Bill Kunkel, Arnie Katz e Joyce Worley - que desde 1979 assinavam a coluna Arcade Alley na revista Video - lancaram a Electronic Games, primeira revista americana dedicada exclusivamente a videogames. Seu formato, com resenhas, bastidores e cartas de leitores, virou o molde de praticamente toda a imprensa de games que veio depois.
Do interior de Iowa veio a competicao organizada. Walter Day, dono de um pequeno arcade chamado Twin Galaxies em Ottumwa, passou meses anotando os recordes de mais de cem casas de fliperama e, em fevereiro de 1982, lancou o Twin Galaxies National Scoreboard, o primeiro placar nacional de pontuacoes. Em novembro daquele ano, a revista Life fotografou os melhores jogadores do pais reunidos em Ottumwa, e em janeiro de 1983 o primeiro campeonato mundial do Twin Galaxies foi filmado pelo programa That's Incredible, da rede ABC. Pela primeira vez, jogar videogame bem era assunto de televisao.
O fim do ciclo
A queda foi rapida. O mercado se saturou: havia arcades demais disputando o mesmo publico, e uma enxurrada de jogos parecidos entre si diluiu a novidade. Ao mesmo tempo, consoles como o ColecoVision passaram a oferecer conversoes domesticas cada vez mais fieis, enfraquecendo o argumento de que so no fliperama se jogava o jogo de verdade. Quando o mercado domestico americano desabou no crash de 1983, arrastando fabricantes e varejistas, o dinheiro que financiava novos gabinetes tambem secou.
Entre 1983 e 1985 a receita dos arcades americanos encolheu drasticamente, milhares de casas fecharam e operadores ficaram com estoques de maquinas encalhadas. A industria sobreviveu - reinventada pelos consoles japoneses no fim da decada e por novos generos de arcade nos anos 1990 - mas o momento em que o fliperama era o centro da cultura jovem nao voltou mais. Ficou a memoria de um periodo unico, em que o entretenimento mais lucrativo do planeta cabia em um gabinete de madeira com um joystick e uma fresta para moedas.
Você sabia?
- Em 1982, os fliperamas americanos arrecadaram cerca de 8 bilhoes de dolares em moedas de 25 centavos - o equivalente a mais de 30 bilhoes de moedas passando pelas maquinas em um unico ano.
- A revista Life reuniu os melhores jogadores dos Estados Unidos em Ottumwa, Iowa, em novembro de 1982, para uma foto que virou o retrato oficial da era de ouro dos arcades.
- O panico moral contra os fliperamas chegou a Suprema Corte americana em 1982, quando a cidade de Mesquite, no Texas, tentou impedir menores de frequentar um arcade local.
Fontes e leituras
- Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
- Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games (2010)
- Twin Galaxies e arquivos da revista Electronic Games (1981-1983)