Em 1980, a divisao de arcades da Atari tinha cerca de trinta programadores e uma unica mulher: Dona Bailey, uma engenheira de software vinda da General Motors que decidira mudar de vida por causa de uma musica dos Pretenders. Um ano depois, ela assinava com Ed Logg o Centipede, um dos jogos mais bem-sucedidos da historia da Atari - e um dos primeiros arcades a atrair, de forma comprovada, um grande publico feminino.
Da General Motors para os fliperamas
Antes dos videogames, Dona Bailey programava microprocessadores na General Motors, trabalhando em paineis digitais e sistemas de controle de velocidade para os carros da marca. A virada veio por um caminho improvavel: fa da banda Pretenders, ela ficou intrigada com a faixa Space Invader e quis conhecer o jogo que inspirava o titulo. Diante do gabinete de Space Invaders em um bar, percebeu que aquela tela era parente proxima dos displays que programava nos Cadillacs - e descobriu que a Atari usava o mesmo tipo de microprocessador em seus jogos.
Em 1980 ela se mudou para a California e entrou na divisao de coin-op da Atari, o setor responsavel pelos arcades. O ambiente era quase inteiramente masculino, e Bailey contaria depois que se sentia observada e testada o tempo todo. Ainda assim, ao folhear o caderno de ideias da empresa - uma lista de conceitos aguardando alguem que os desenvolvesse - escolheu a mais visual delas: um jogo de tiro contra insetos, entao chamado apenas de Bug Shooter.
A parceria com Ed Logg
Para tirar o conceito do papel, Bailey trabalhou sob a supervisao de Ed Logg, veterano que havia co-criado Asteroids e era um dos designers mais respeitados da Atari. A divisao de trabalho, segundo o proprio Logg, ficou clara: ele conduziu boa parte do design e Bailey escreveu cerca de metade do codigo do jogo. Da colaboracao nasceu uma estrutura de fixed shooter enganosa em sua simplicidade: uma centopeia desce serpenteando por um campo de cogumelos, e cada tiro que a divide cria novos segmentos independentes.
O campo de cogumelos e o toque genial do design. Ele funciona como um labirinto vivo, remodelado a cada tiro do jogador e a cada inimigo que passa - a aranha que devora cogumelos, a pulga que planta novos, o escorpiao que os envenena. O jogador, sem perceber, constroi o proprio campo de batalha, e nenhuma partida se repete. E uma economia de regras que gera complexidade crescente, principio que o proprio Logg ja tinha explorado em Asteroids.
Trackball e tons pasteis
Duas decisoes deram ao jogo sua identidade fisica. A primeira foi o controle: em vez de joystick, um trackball - a esfera que a Atari chamava de Trak-Ball - permitindo movimentos rapidos e precisos na faixa inferior da tela, onde o atirador desliza em qualquer direcao. A sensacao tatil de rolar a esfera com a palma da mao tornou o jogo imediatamente convidativo, distinta do vocabulario de botoes e alavancas dos shooters espaciais.
A segunda foi a paleta. Enquanto os arcades da epoca gritavam em cores saturadas, Centipede adotou tons pasteis suaves que mudam a cada fase. A escolha nasceu em parte de um acidente feliz durante ajustes de monitor na fase de testes, mas foi Bailey quem reconheceu o achado e o transformou em direcao de arte. O resultado era um gabinete que se destacava no salao justamente por nao parecer uma maquina de guerra.
O publico que os arcades ignoravam
Os saloes de fliperama de 1981 eram territorio majoritariamente masculino, e quase todos os grandes jogos falavam de combate espacial. Centipede provou que havia um publico enorme sendo deixado de fora: pesquisas e observacoes de operadores logo mostraram que o jogo atraia uma proporcao inedita de jogadoras, tornando-se um dos primeiros arcades com base de fas feminina significativa.
Isso nao foi acaso. Ed Logg declarou a revista Video Games, em 1983, que Centipede tinha sido deliberadamente pensado tambem para o publico feminino - e que, sem o olhar de Dona Bailey, dificilmente teria chegado la. O jogo mostrou a industria que ampliar o publico nao exigia simplificar o desafio: Centipede e dificil como qualquer classico da era de ouro, mas acolhedor na forma, no ritmo e na estetica.
Sucesso comercial e reconhecimento tardio
Comercialmente, Centipede foi um dos maiores acertos da Atari: tornou-se o segundo arcade mais vendido da historia da empresa, atras apenas de Asteroids, com dezenas de milhares de gabinetes produzidos. Ganhou continuacao em 1982, Millipede, pilotada por Logg, e conversoes para praticamente todos os consoles e computadores da epoca, permanecendo em catalogo por decadas em coletaneas retro.
Dona Bailey deixou a Atari em 1982, desgastada pelo ambiente da industria, e seguiu carreira em software corporativo e depois na vida academica, como professora de retorica e escrita na Universidade do Arkansas em Little Rock. Por muitos anos seu nome ficou em segundo plano, ate que a historiografia dos games passou a resgatar as pioneiras do meio. Hoje Centipede e citado tanto como classico de design quanto como marco de inclusao - as duas coisas, inseparaveis, gracas a mesma pessoa.
Você sabia?
- Dona Bailey decidiu trabalhar com videogames por causa de Space Invader, faixa instrumental do primeiro disco dos Pretenders - so depois de ouvir a musica ela foi conhecer o jogo que inspirou o titulo.
- A paleta pastel de Centipede nasceu em parte de um ajuste acidental de monitor durante os testes; Bailey gostou do efeito e o adotou como identidade visual do jogo.
- Centipede se tornou o segundo arcade mais vendido da historia da Atari, atras apenas de Asteroids - que tinha Ed Logg, parceiro de Bailey no projeto, entre seus criadores.
Fontes e leituras
- Entrevista de Dona Bailey ao site Game Developer (Gamasutra), The Original Gaming Bug: Centipede Creator Dona Bailey
- Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
- The Strong National Museum of Play - documentacao sobre Centipede e a Atari coin-op