No inicio de 1983, os videogames pareciam uma maquina de imprimir dinheiro: a Atari sustentava sozinha boa parte dos lucros da Warner, dezenas de empresas lancavam consoles e qualquer marca - de fabricantes de racao a empresas de cereal - publicava cartuchos. Em 1985, o mercado americano tinha despencado de cerca de 3,2 bilhoes de dolares para perto de 100 milhoes, uma queda proxima de 97%. Entender esse colapso e entender por que a industria funciona como funciona ate hoje.
Uma bolha de consoles e cartuchos
Depois do sucesso de Space Invaders e Pac-Man nos fliperamas, o Atari 2600 levou os videogames para dentro das casas americanas e criou um mercado que parecia dobrar de tamanho a cada ano. A resposta da concorrencia foi uma avalanche de hardware: Intellivision, ColecoVision, Odyssey 2, Vectrex, Atari 5200 e varios outros consoles disputavam as mesmas prateleiras, cada um com sua biblioteca incompativel com as demais. Para o consumidor, escolher errado significava investir em uma plataforma que podia sumir no ano seguinte.
O problema maior, porem, estava no software. Depois que a Activision, fundada em 1979, provou que qualquer empresa podia fabricar cartuchos para o 2600 sem autorizacao da Atari, surgiram dezenas de editoras oportunistas. Empresas de alimentos e de brinquedos encomendavam jogos as pressas para aproveitar a febre - a fabricante de racao Purina chegou a lancar Chase the Chuck Wagon, um jogo sobre o proprio mascote. Sem qualquer controle de qualidade, as lojas se encheram de titulos ruins que logo foram parar nas cestas de liquidacao, derrubando o preco de tudo - inclusive dos jogos bons.
Pac-Man e E.T.: as apostas que sairam pela culatra
A propria Atari acelerou o desastre. Em 1982, a empresa fabricou 12 milhoes de cartuchos da versao domestica de Pac-Man - mais do que o numero estimado de consoles 2600 em uso na epoca, na aposta de que o jogo venderia consoles novos. A conversao, feita as pressas, ficou muito abaixo do fliperama: fantasmas piscando, cores estranhas, som pobre. Vendeu cerca de 7 milhoes de copias, um recorde ate entao, mas milhoes de unidades encalharam e muitos consumidores devolveram o produto, minando a confianca na marca.
Meses depois veio E.T. the Extra-Terrestrial. A Atari pagou caro pela licenca do filme de Spielberg e deu ao programador Howard Scott Warshaw apenas cerca de cinco semanas para criar o jogo, contra os varios meses habituais, para chegar as lojas no Natal de 1982. O resultado confundiu e frustrou os jogadores, e as devolucoes se acumularam. No fim de 1983, a Atari registrou prejuizos de centenas de milhoes de dolares, as acoes da Warner desabaram e o jogo do extraterrestre virou o simbolo maximo do colapso.
O aterro de Alamogordo: da lenda urbana a escavacao
Em setembro de 1983, caminhoes sairam da fabrica da Atari em El Paso, no Texas, e despejaram toneladas de cartuchos, consoles e equipamentos em um aterro sanitario em Alamogordo, no Novo Mexico. A carga foi coberta com concreto, e a empresa pouco falou sobre o assunto. Nas decadas seguintes, a historia cresceu como lenda urbana: dizia-se que milhoes de cartuchos de E.T. estavam enterrados no deserto, a prova fisica da vergonha da industria.
Em 26 de abril de 2014, uma escavacao aberta ao publico, filmada para o documentario Atari: Game Over, confirmou a historia - com escala menor que o mito. James Heller, ex-gerente da Atari responsavel pelo descarte, afirmou que cerca de 728 mil cartuchos de varios titulos foram enterrados, e nao apenas E.T. Cerca de 1,3 mil pecas foram recuperadas; algumas foram leiloadas, e uma copia escavada de E.T. entrou para o acervo do Smithsonian, transformando o simbolo do fracasso em peca de preservacao historica.
A queda de 97% e o inverno dos videogames
Entre 1983 e 1985, o faturamento do mercado americano de videogames domesticos caiu de cerca de 3,2 bilhoes de dolares para aproximadamente 100 milhoes - uma retracao proxima de 97%. A Mattel Electronics fechou, a Coleco abandonou os consoles, a Magnavox saiu do mercado e a propria Atari foi dividida e vendida em 1984. Grandes redes de varejo, queimadas pelos encalhes, simplesmente pararam de reservar espaco para a categoria.
A imprensa e os analistas decretaram que videogames tinham sido uma moda passageira, como o bambole. Parte do publico e do talento migrou para os computadores domesticos, com o Commodore 64 vendendo a precos agressivos e oferecendo, alem dos jogos, a 'utilidade seria' que justificava a compra perante os pais. Para quem vivia da industria, o cenario era de terra arrasada: o desafio nao era mais fazer um bom jogo, era convencer uma loja a estoca-lo.
1985: a Nintendo reconstroi sobre as ruinas
Enquanto os Estados Unidos afundavam, o Famicom, da Nintendo, fazia enorme sucesso no Japao desde 1983. Para atravessar o oceano, a empresa disfarcou o console de brinquedo: rebatizado de Nintendo Entertainment System, ele estreou em um mercado de teste em Nova York em 18 de outubro de 1985, acompanhado do robozinho R.O.B., criado em boa parte para convencer lojistas traumatizados de que aquilo nao era 'mais um videogame'.
A Nintendo tambem atacou a raiz do crash: o descontrole de qualidade. Todo jogo licenciado passou a exibir o Selo de Qualidade Nintendo, as third-parties tinham limite de lancamentos por ano e os cartuchos so funcionavam com um chip de seguranca da propria empresa. Com Super Mario Bros. puxando as vendas, o NES chegou ao pais inteiro em 1986 e, no fim da decada, o mercado americano estava reconstruido - agora sob regras que, para o bem e para o mal, moldaram a industria ate hoje.
Você sabia?
- A fabricante de racao Purina publicou Chase the Chuck Wagon para o Atari 2600 em 1983 - hoje o cartucho e item de colecionador justamente por simbolizar o excesso que causou o crash.
- Uma copia de E.T. desenterrada em Alamogordo em 2014 foi incorporada ao acervo do Smithsonian, e outras unidades escavadas foram leiloadas para colecionadores do mundo inteiro.
- Howard Scott Warshaw, o programador de E.T., criou o aclamado Yars' Revenge antes do fiasco - e anos depois deixou os videogames para se tornar psicoterapeuta no Vale do Silicio, atendendo profissionais de tecnologia.
Fontes e leituras
- Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
- Atari: Game Over, documentario dirigido por Zak Penn (2014)
- Nick Montfort e Ian Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System (MIT Press, 2009)