Defender: o jogo mais dificil da era de ouro nasceu de um programador de pinball

Subestimado na feira em que estreou e temido pelos jogadores por seus cinco botoes, Defender (1981) virou o maior sucesso da historia da Williams e provou que dificuldade extrema podia ser um otimo negocio.

Quando a Williams Electronics decidiu entrar de vez no mercado de videogames, entregou a missao a um programador de pinball que nunca tinha feito um jogo de tela: Eugene Jarvis. O resultado foi Defender, lancado em 1981 - um jogo tao complexo que distribuidores previram seu fracasso na feira de estreia, e tao magnetico que terminou entre os maiores faturamentos da historia dos arcades, com mais de 55 mil gabinetes vendidos.

Do pinball para a tela

Eugene Jarvis comecou a carreira na Atari, trabalhando com maquinas de pinball, e depois migrou para a Williams, gigante de Chicago do mercado de fliperamas eletromecanicos. La, programou o software de mesas de sucesso como Firepower, uma das pioneiras do pinball com sistema eletronico. No fim de 1979, com Space Invaders e Asteroids provando que o futuro estava nas telas, a Williams decidiu voltar ao mercado de videogames - e Jarvis, o programador mais experiente da casa, assumiu o projeto.

A inspiracao declarada era combinar a tensao de Space Invaders com a fisica elegante de Asteroids. Mas Jarvis queria algo que nenhum dos dois tinha: um mundo maior que a tela. Em vez de uma arena fixa, Defender se passa sobre um planeta que se estende para os dois lados, com o jogador livre para voar em qualquer direcao defendendo humanoides indefesos de ondas de alienigenas raptores. Para nao deixar o jogador perdido, a equipe criou o scanner, um minimapa no topo da tela - uma das primeiras vezes que um videogame mostrou mais mundo do que cabia no monitor.

Feito na marra, na base do improviso

O hardware era enxuto: um processador Motorola 6809 desenhando tudo por software, sem chips dedicados de sprites. Isso dava liberdade criativa - as explosoes em particulas de Defender, com dezenas de pontos se espalhando pela tela, viraram marca registrada de Jarvis - mas exigia otimizacao brutal para manter a acao fluida. Cada efeito era uma negociacao com os limites da maquina.

O desenvolvimento atrasou. Com a feira da AMOA, a grande vitrine do setor, marcada para o fim de 1980, o jogo ainda estava incompleto em setembro, e praticamente todos os programadores da Williams foram convocados para ajudar Jarvis e sua equipe central - Larry DeMar, Sam Dicker e Paul Dussault - a fechar o codigo a tempo. Defender chegou ao estande em estado bruto, terminado em meio a viradas de noite que entraram para o folclore da industria.

A feira que apostou no cavalo errado

Na AMOA de 1980, Defender dividiu atencoes com outras estreias - entre elas Pac-Man e Rally-X, da Namco. A sabedoria convencional dos distribuidores apontou Rally-X como o provavel campeao de bilheteria da temporada e torceu o nariz para Defender: com um joystick de duas posicoes e cinco botoes (propulsao, reverso, tiro, bomba inteligente e hiperespaco), o jogo parecia complicado demais para o publico casual. O proprio Jarvis admitiu depois que muita gente passou reto do gabinete, intimidada.

O mercado provou o contrario. Rally-X foi apenas um sucesso moderado, Pac-Man virou fenomeno - e Defender, contra todas as previsoes, explodiu assim que chegou aos saloes em 1981. A complexidade que assustava na feira era exatamente o que segurava os jogadores dedicados: dominar a nave exigia semanas de pratica, e cada progresso pedia mais uma ficha.

Dificil por design, lucrativo por consequencia

Defender ficou famoso como um dos jogos mais dificeis de sua geracao. Um novato tipico morria em segundos: alem de pilotar com um botao de aceleracao e outro para inverter o sentido, era preciso vigiar o scanner, proteger os humanoides e evitar que o planeta fosse destruido. Para os operadores de arcade, essa curva cruel era ouro puro - partidas curtas significavam mais moedas por hora.

Mas o jogo nao era injusto, e essa e a diferenca que o fez durar. Jogadores que venciam a barreira inicial descobriam um sistema profundo, com estrategias de resgate, gerenciamento de risco e voo acrobatico que transformavam a partida em espetaculo. Multidoes se formavam em volta dos melhores pilotos de Defender, e a reputacao de jogo para os fortes virou propaganda gratuita.

Sucesso de bilhoes e um legado duplo

Comercialmente, Defender foi o maior acerto da historia da Williams: mais de 55 mil gabinetes vendidos e um faturamento acumulado estimado em mais de 1 bilhao de dolares em moedas ja em 1982, o que o coloca entre os videogames mais rentaveis de todos os tempos. A empresa, que entrara timida no mercado de video, virou potencia da era de ouro da noite para o dia.

Jarvis e DeMar emendaram a continuacao Stargate (1981) e, no ano seguinte, Robotron: 2084, outro classico de intensidade maxima. O DNA de Defender - rolagem lateral, mundo continuo, minimapa e caos controlado - se espalhou por decadas de shooters, de Scramble a Fantasy Zone. E a licao comercial ficou: um jogo pode ser dificil ao ponto do absurdo, desde que a dificuldade seja uma promessa de maestria, e nao um muro.

Você sabia?

  • Na feira AMOA de 1980, distribuidores previram que Rally-X seria o grande sucesso da temporada e que Defender fracassaria por ser complicado demais - uma das previsoes mais erradas da historia dos arcades.
  • Defender usava um joystick de apenas duas posicoes (subir e descer) e cinco botoes, incluindo um dedicado so a inverter o sentido do voo - um esquema que nenhum jogo popular tinha ousado ate entao.
  • O jogo faturou o estimado equivalente a mais de 1 bilhao de dolares em moedas de 25 centavos ja em 1982, rivalizando com Pac-Man entre os maiores faturamentos da era de ouro.

Fontes e leituras

  • Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
  • James Hague (org.), Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers (1997), entrevista com Eugene Jarvis
  • The Strong National Museum of Play - acervo e documentacao sobre Defender e a Williams Electronics
▶ Ver o fliperama