Galaxian e Galaga: a resposta em cores da Namco a Space Invaders

Galaxian trouxe cor RGB verdadeira e inimigos que mergulham fora da formacao; dois anos depois, Galaga refinou tudo com fases bonus e o famoso dual fighter. Assim a Namco respondeu a Space Invaders - e superou o mestre.

Quando a febre de Space Invaders tomou o Japao em 1978, a Namco - uma empresa que tinha comecado instalando brinquedos mecanicos em telhados de lojas de departamento - decidiu que nao ia apenas assistir. A resposta veio em 1979 com Galaxian, o primeiro grande sucesso criado dentro de casa, e foi aperfeicoada em 1981 com Galaga, um dos jogos de tiro mais amados de todos os tempos.

De cavalinhos mecanicos a corrida espacial

A Namco nasceu em 1955 como Nakamura Manufacturing, empresa de Masaya Nakamura que operava brinquedos mecanicos em lojas de departamento japonesas. O salto para os videogames veio em 1974, quando comprou a divisao japonesa da Atari e passou a distribuir jogos americanos no pais. Durante anos, porem, a empresa viveu de licencas alheias - faltava um sucesso proprio.

O estouro de Space Invaders mudou o calculo. A Taito tinha provado que um jogo japones podia parar o pais, e a Namco montou uma equipe para responder na mesma moeda: um jogo de tiro contra formacoes de aliens, mas tecnicamente superior em tudo. O resultado, lancado em 1979, foi Galaxian - e a aposta em superioridade tecnica comecava pela imagem.

Cor de verdade numa era monocromatica

Space Invaders era, por baixo do celofane colorido, um jogo em preto e branco. A placa que a Namco projetou para Galaxian atacou exatamente esse ponto: foi um dos primeiros sistemas de arcade com graficos RGB verdadeiros, exibindo sprites multicoloridos e animados sobre um fundo de estrelas que rolava suavemente. Nada de framebuffer lento - o hardware combinava tiles e sprites de forma dedicada.

A diferenca saltava aos olhos em qualquer salao: enquanto os invasores da Taito marchavam monocromaticos, os aliens de Galaxian brilhavam em vermelho, roxo e verde, batendo asas. Essa arquitetura de video, eficiente e flexivel, virou referencia e influenciou o desenho das placas da era de ouro dos arcades - inclusive a que rodaria Pac-Man no ano seguinte.

Inimigos que quebram a formacao

A inovacao de design era tao importante quanto a cor. Em Space Invaders, o bloco inimigo descia em conjunto, previsivel como um relogio. Em Galaxian, os aliens abandonam a formacao: sozinhos ou em pequenos esquadroes, eles mergulham em arcos kamikaze na direcao do jogador, atirando durante o voo. A ameaca deixou de ser uma parede que desce e virou algo vivo, que ataca quando menos se espera.

Abater um inimigo em pleno mergulho valia mais pontos do que acerta-lo parado na formacao - um convite ao risco que definiria a pontuacao dos jogos de tiro dali em diante. Galaxian foi o primeiro grande sucesso interno da Namco, licenciado nos EUA pela Midway, e provou que a empresa podia competir de igual para igual com a Taito.

Galaga: a formula refinada

Dois anos depois, uma equipe pequena liderada por Shigeru Yokoyama recebeu a missao de superar Galaxian. Galaga (1981) manteve a essencia - formacoes de aliens, mergulhos em arco - e adicionou as ideias que o transformariam em classico. A mais famosa: o Boss Galaga, inimigo que dispara um raio trator capaz de capturar a nave do jogador. Yokoyama contou que a inspiracao veio de um filme em que uma nave era sugada por um feixe circular.

A captura criou uma das primeiras grandes mecanicas de risco e recompensa dos arcades: resgatar a nave presa, abatendo o captor sem destruir a refem, une as duas naves num 'dual fighter' com o dobro de poder de fogo - e o dobro de area para levar tiros. Galaga tambem introduziu as 'Challenging Stages', fases bonus sem perigo algum, puro exercicio de pontaria que dava ritmo e respiro a partida.

O tiro mais duradouro da era de ouro

Comercialmente, Galaga superou o antecessor e se tornou presenca obrigatoria nos fliperamas americanos - e continuou sendo por decadas, muito depois de a era de ouro acabar. Ate hoje e comum encontrar gabinetes de Galaga funcionando em bares e pizzarias dos EUA, quase sempre na versao combinada com Ms. Pac-Man, uma das maquinas mais vendidas da historia recente dos arcades.

A Namco tentou sequencias como Gaplus (1984) e Galaga '88, competentes mas incapazes de repetir o fenomeno. Nao era preciso: a dupla Galaxian e Galaga ja tinha cumprido seu papel historico, provando que a resposta a um sucesso nao precisa ser copia - pode ser evolucao. Da cor verdadeira aos mergulhos kamikaze e ao dual fighter, os dois jogos ensinaram a industria a iterar.

Você sabia?

  • Galaxian foi um dos primeiros jogos de arcade com cores RGB verdadeiras - ate entao, muitos jogos 'coloridos' usavam tiras de celofane sobre telas monocromaticas.
  • A ideia do raio trator de Galaga veio de um filme que Shigeru Yokoyama tinha visto, em que uma nave era capturada por um feixe circular.
  • Deixar a nave ser capturada de proposito para resgata-la depois e formar o dual fighter e uma das jogadas de risco e recompensa mais antigas dos fliperamas.

Fontes e leituras

  • Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
  • Chris Kohler, Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (2004)
  • Entrevistas de Shigeru Yokoyama publicadas pela Bandai Namco e traduzidas pelo projeto Shmuplations
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