Missile Command: a Guerra Fria em uma tela de fliperama

Em 1980, Dave Theurer transformou a ansiedade nuclear da Guerra Fria em um jogo sem vitoria possivel - e pagou o preco com anos de pesadelos sobre o fim do mundo.

Em 1980, enquanto os fliperamas ofereciam fugas coloridas para outros mundos, a Atari colocou nas ruas um jogo sobre o medo mais concreto da epoca: a aniquilacao nuclear. Missile Command pedia que o jogador defendesse seis cidades de uma chuva de misseis balisticos - e garantia, desde o projeto, que ele fracassaria no final. Por tras da maquina havia um engenheiro que levou o tema tao a serio que passou anos tendo pesadelos com o fim do mundo.

O medo que pairava sobre 1980

O fim dos anos 1970 reaqueceu a Guerra Fria: a Uniao Sovietica invadiu o Afeganistao em dezembro de 1979, a corrida armamentista acelerou e o noticiario americano voltou a falar de silos, ogivas e tempo de resposta. A geracao que crescera ensaiando se esconder debaixo das carteiras escolares via o tema voltar com forca a cultura pop.

Foi nesse clima que um executivo da Atari entregou ao programador Dave Theurer um recorte de revista sobre satelites e defesa antimissil, com a instrucao de transformar aquilo em jogo. O projeto recebeu um codinome que nao escondia a ambicao: Armageddon.

De Armageddon a Missile Command

Theurer tomou uma decisao de design que definiria o jogo: o jogador jamais ataca. Nada de revidar ou bombardear o inimigo - apenas interceptar misseis que caem sobre cidades indefesas. Nas primeiras versoes, as seis cidades representavam a costa da California: Eureka, San Francisco, San Luis Obispo, Santa Barbara, Los Angeles e San Diego, o que tornava o cenario desconfortavelmente pessoal para a equipe californiana.

A versao final abstraiu os nomes, e o marketing trocou Armageddon por Missile Command. Restou a essencia: baterias antimissil com municao limitada e uma pergunta continua e cruel - quais cidades salvar quando nao da para salvar todas. Essa logica de triagem, mais proxima de um dilema moral do que de um teste de reflexo, era inedita nos fliperamas.

O trackball e o ritmo do panico

Para acompanhar a velocidade crescente dos ataques, Theurer descartou o joystick e adotou um trackball: a esfera permitia arremessar o cursor de um canto a outro da tela com um unico gesto, algo impossivel com alavancas. O hardware, baseado no processador 6502 com tela raster colorida, priorizava a leitura instantanea - tracos de misseis riscando o ceu e explosoes em circulos que crescem e encolhem.

O desenvolvimento terminou em regime pesado de horas extras, com a equipe refinando o balanceamento das ondas de ataque ate o limite do prazo. O esforco aparece no resultado: cada onda e um pouco mais rapida e mais densa que a anterior, e o jogador sente o cerco se fechando sem que o jogo precise dizer uma palavra.

Pesadelos e o final que nao existe

O preco pessoal foi real. Theurer relatou em entrevistas que passou a ter pesadelos recorrentes durante e depois do desenvolvimento: sonhava com rastros de misseis cortando o ceu da California e acordava assustado, esperando o clarao. O jogo que ele construia de dia invadia suas noites - e ele nao foi o unico da equipe a sofrer com isso.

Coerente com o tema, Missile Command nao tem vitoria. As ondas se sucedem ate que a ultima cidade caia, e a tela final estampa 'The End' em vez do tradicional 'Game Over'. A mensagem, deliberada, ecoava o consenso estrategico da epoca: uma guerra nuclear nao se vence - no maximo se adia a derrota.

Sucesso nas fichas, eco na cultura

O desconforto do tema nao afastou o publico: Missile Command foi um dos grandes sucessos comerciais da Atari em 1980, com producao estimada em cerca de 20 mil gabinetes segundo fontes secundarias, e a versao para o Atari 2600, lancada em 1981, vendeu milhoes de cartuchos, figurando entre as mais populares do console.

Theurer emendaria no ano seguinte outro classico, Tempest, mas Missile Command permaneceu como sua obra mais discutida: um raro caso de fliperama da era de ouro que funcionava, ao mesmo tempo, como diversao frenetica e comentario politico. Decadas depois, o jogo segue sendo citado quando se discute a capacidade dos videogames de falar sobre o mundo real.

Você sabia?

  • Nas versoes iniciais, as seis cidades da tela eram cidades reais da costa da California - de Eureka a San Diego -, escolha que tornava a destruicao ainda mais pessoal para a equipe de desenvolvimento.
  • A tela final mostra 'The End' em vez de 'Game Over': uma decisao deliberada para lembrar que, numa guerra nuclear, nao existe proxima fase.
  • Dave Theurer criaria em seguida Tempest, tambem nascido de um pesadelo - o de monstros emergindo de um buraco no chao.

Fontes e leituras

  • Alex Rubens, The Creation of Missile Command and the Haunting of Its Creator (Polygon, 2013)
  • Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
  • The Strong National Museum of Play - acervo sobre Missile Command e a era de ouro dos fliperamas
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