Pac-Man: a bolinha amarela que abriu o fliperama para todo mundo

Toru Iwatani criou Pac-Man para atrair mulheres e casais aos fliperamas dominados por jogos de tiro. Entre a pizza sem uma fatia, quatro fantasmas com personalidade e um bug lendario, nasceu o arcade mais rentavel de todos os tempos.

Em 1980, os fliperamas japoneses eram territorios escuros, barulhentos e quase exclusivamente masculinos, dominados por jogos de tiro nascidos na esteira de Space Invaders. Foi olhando para quem nao estava ali - mulheres, casais, gente que nunca tinha segurado um joystick - que Toru Iwatani, um jovem designer da Namco, criou o personagem mais reconhecivel da historia dos videogames.

Um jogo para quem odiava fliperamas

Iwatani entrou na Namco em 1977 sonhando em projetar maquinas de pinball, mas foi parar na divisao de videogames. Observando os saloes da epoca, percebeu que os jogos falavam apenas com um publico: temas de guerra, tiro e esporte afastavam mulheres e casais. Sua proposta foi deliberada - criar um jogo simpatico, de regras obvias e sem violencia, que transformasse o fliperama num lugar onde qualquer pessoa quisesse estar.

O ponto de partida foi o conceito de 'comer'. Iwatani listou palavras ligadas a comida e construiu tudo em volta do verbo taberu: um labirinto, pontinhos para devorar e a satisfacao continua de limpar a tela. Ate o famoso som 'waka waka' foi pensado para soar apetitoso. A tese era simples: comer e um prazer universal, e um jogo sobre comer poderia ser universal tambem.

A pizza, o kanji e dezoito meses de trabalho

A historia oficial diz que o formato do personagem nasceu quando Iwatani olhou para uma pizza sem uma fatia. E verdade - mas so em parte, como ele mesmo admitiu em uma entrevista de 1986: o desenho tambem veio do kanji 'kuchi' (boca), arredondado e simplificado ate virar mascote. O desenvolvimento levou cerca de dezoito meses, um prazo longuissimo para a epoca, com uma equipe pequena que incluia o programador Shigeo Funaki e o compositor Toshio Kai.

O jogo estreou no Japao em 1980 como Puck Man, rodando numa placa da propria Namco baseada no processador Z80. A recepcao japonesa foi apenas morna - Galaxian, da mesma Namco, rendia mais fichas. Foi nos Estados Unidos, distribuido pela Midway e rebatizado de Pac-Man por medo de que vandalos transformassem o P de Puck em outra letra, que a bolinha amarela explodiu de vez.

Quatro fantasmas, quatro personalidades

A decisao de design mais sofisticada de Pac-Man esta nos inimigos. Em vez de uma perseguicao burra e identica, cada fantasma roda um algoritmo proprio: Blinky, o vermelho, persegue diretamente; Pinky tenta emboscar mirando alguns passos a frente do jogador; Inky combina a propria posicao com a de Blinky para criar movimentos imprevisiveis; e Clyde alterna entre atacar e vagar sem rumo. Juntos, eles cercam o jogador sem nunca parecer injustos.

O jogo ainda alterna fases de 'perseguicao' e 'dispersao', em que os fantasmas recuam para os cantos do labirinto - uma respiracao deliberada para o jogador nao se sentir sufocado. E as pilulas de poder invertem a caca por alguns segundos, transformando presa em predador. Essa engenharia de ritmo e personalidade e estudada ate hoje como um dos primeiros exemplos de inteligencia artificial com carisma nos videogames.

O nivel que nao existe

Pac-Man nao tem final programado - e, ironicamente, tem um fim inevitavel. Ao chegar a fase 256, um contador de 8 bits estoura: a rotina que desenha as frutas no canto da tela tenta desenhar 256 icones, invade a memoria de video e enche metade do labirinto de simbolos aleatorios. Com pontinhos inalcancaveis no meio do lixo grafico, a fase e impossivel de completar. Nasceu ali o 'kill screen' mais famoso dos videogames.

Esse defeito virou linha de chegada para uma comunidade obsessiva de jogadores. O placar perfeito - 3.333.360 pontos, devorando todos os pontos, frutas e fantasmas possiveis das 255 fases jogaveis - so foi registrado publicamente pela primeira vez em 1999, quase vinte anos depois do lancamento. Poucos jogos transformaram um bug em monumento dessa maneira.

Ms. Pac-Man e a maquina de merchandising

O sucesso gerou ate continuacao nao planejada. Nos EUA, um grupo de ex-alunos do MIT, reunidos na General Computer Corporation, criou um kit de modificacao chamado Crazy Otto; a Midway licenciou a ideia e a transformou em Ms. Pac-Man (1982), com labirintos novos e fantasmas menos previsiveis. A versao vendeu cerca de 125 mil gabinetes e e considerada por muitos jogadores superior ao original.

Enquanto isso, Pac-Man virava industria: cerca de 400 mil gabinetes do jogo original, mais de US$ 1 bilhao em fichas ja em 1981 e um total estimado em US$ 2,5 bilhoes ate os anos 1990, o que faz dele o arcade mais rentavel de todos os tempos. Fora das telas, a musica 'Pac-Man Fever' chegou ao top 10 americano, um desenho animado de sabado de manha foi ao ar e o rosto amarelo estampou de cereais a lancheiras. Iwatani conseguiu o que queria - e muito mais.

Você sabia?

  • Iwatani admitiu em 1986 que a historia da pizza era so 'meio verdade': o formato do personagem tambem nasceu do kanji 'kuchi' (boca), arredondado ate virar mascote.
  • No Japao o jogo se chamava Puck Man; o nome mudou nos EUA por medo de que vandalos trocassem a letra P dos gabinetes por um F.
  • O placar perfeito de 3.333.360 pontos exige devorar todos os pontos, frutas e fantasmas possiveis das 255 fases jogaveis - e so foi registrado publicamente pela primeira vez em 1999.

Fontes e leituras

  • Jamey Pittman, The Pac-Man Dossier
  • Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
  • Toru Iwatani, entrevistas e palestra na Game Developers Conference de 2011
▶ Ver o fliperama