Snake: a cobra que saiu do fliperama de 1976 e conquistou os celulares do mundo

De Blockade, um arcade de 1976, ate o Nokia 6110 de 1997, a serpente digital atravessou duas decadas de clones e virou o primeiro videogame na vida de centenas de milhoes de pessoas.

Nenhum jogo viajou tanto quanto Snake. A ideia nasceu nos fliperamas americanos de 1976, sobreviveu duas decadas como exercicio de programacao em microcomputadores e, em 1997, embarcou em um telefone finlandes que se tornaria onipresente. Quando a poeira baixou, a cobrinha estava instalada em mais de 400 milhoes de aparelhos - e havia apresentado os videogames a uma multidao que jamais tinha tocado em um console.

Blockade: duas cobras e uma arena (1976)

Em outubro de 1976, a Gremlin Industries, de San Diego, colocou nos fliperamas um jogo chamado Blockade. Dois jogadores guiavam setas que deixavam um rastro solido atras de si; quem batesse primeiro em uma parede - incluindo o proprio rastro - perdia. Nao havia comida nem crescimento por alimentacao, mas a essencia do que chamamos de Snake ja estava ali: mover-se sem parar dentro de um espaco que voce mesmo vai fechando.

Blockade fez sucesso imediato e foi clonado com a mesma velocidade: em poucos meses surgiram copias como Bigfoot Bonkers e versoes domesticas, incluindo Surround, um dos cartuchos de lancamento do Atari 2600 em 1977. A propria Gremlin pouco lucrou com a onda que criou - uma historia comum na era dos fliperamas, quando as ideias nao tinham protecao pratica e a execucao valia mais que a invencao.

A era dos microcomputadores

Nos anos 80, a serpente trocou as fichas pelos teclados. A mecanica era simples de programar - uma fila de coordenadas que cresce pela cabeca e encolhe pelo rabo - e por isso virou exercicio classico: revistas de informatica publicavam listagens em BASIC para o leitor digitar em casa, e cada microcomputador tinha suas variantes de 'worm' ou 'snake'. Foi nessa fase que a formula ganhou seu ingrediente definitivo: comer alvos para crescer, transformando o proprio corpo em um obstaculo cada vez maior.

O arcade Nibbler, de 1982, levou a ideia de volta aos fliperamas com um labirinto e um placar com espaco para um bilhao de pontos, enquanto titulos como Snake Byte popularizavam a versao solo nos computadores domesticos. A cobra se tornou aquilo que pouquissimos jogos conseguem ser: dominio publico de fato, uma ideia que qualquer programador iniciante reconstruia como rito de passagem.

Taneli Armanto e o Nokia 6110 (1997)

A virada aconteceu na Finlandia. Taneli Armanto, engenheiro da equipe de interface da Nokia, recebeu a missao de incluir jogos no 6110, um celular voltado ao publico corporativo. Ele adaptou a velha formula da serpente para uma tela monocromatica de 84 por 48 pixels, controlada pelas teclas numericas, e a incluiu ao lado de outros dois passatempos, Memory e Logic. Snake nao foi tratado como produto: era um extra, quase uma cortesia de engenharia.

As limitacoes do aparelho moldaram o design. Sem botoes dedicados, o jogo precisava responder bem as teclas 2, 4, 6 e 8; sem cores, a legibilidade vinha de blocos solidos movendo-se em passos discretos; sem memoria de sobra, tudo cabia em poucos kilobytes. O 6110 ainda permitia partidas de dois jogadores pela porta infravermelha - um eco involuntario do Blockade original, vinte e um anos depois.

O primeiro videogame de uma multidao

O que aconteceu em seguida nao teve precedentes. A Nokia dominava o mercado mundial de celulares, e Snake vinha pre-instalado - sem custo extra, sem cartucho, sem loja. Estimativas apontam que o jogo e suas sequencias, como o Snake II do popularissimo Nokia 3310, chegaram a mais de 400 milhoes de aparelhos. Para uma parcela enorme dessas pessoas, especialmente fora dos paises ricos, aquela cobrinha em preto e branco foi o primeiro videogame da vida.

O sucesso nao veio de campanha publicitaria, e sim de disponibilidade: o jogo estava no bolso, nas filas, nos onibus e nas salas de espera. Snake provou que existia uma demanda gigantesca por entretenimento em telas minusculas e que o celular podia ser uma plataforma de jogos - uma tese que parecia excentrica em 1997 e que hoje sustenta o maior segmento da industria.

O legado da cobrinha

Quando a Nokia relancou o 3310 em versao nostalgica, em 2017, Snake voltou junto - e a recepcao calorosa mostrou que a cobra tinha virado patrimonio afetivo de uma geracao inteira. Armanto, que passou anos como um autor quase anonimo, hoje e reconhecido em entrevistas e premiacoes como o homem que colocou um videogame no bolso do planeta.

A linhagem que comecou em Blockade continua visivel: dos jogos de rastro, como as motos de luz de Tron, aos hiper-casuais de celular que vivem de uma unica mecanica bem polida, o principio e o mesmo - regras que cabem em uma frase e dificuldade que nasce do proprio jogador. Snake e a prova de que, em videogames, uma boa ideia nao envelhece: apenas troca de tela.

Você sabia?

  • O Nokia 6110 permitia jogar Snake em dupla usando a porta infravermelha - fechando um ciclo iniciado pelo Blockade de 1976, que ja era um duelo entre duas cobras.
  • Taneli Armanto programou Snake como tarefa paralela de engenharia, sem imaginar que seria lembrado por ela - hoje o jogo e citado entre os mais distribuidos da historia.
  • O arcade Nibbler, de 1982, ficou famoso pelo placar com espaco para um bilhao de pontos - e por maratonas de mais de 40 horas de jogadores tentando 'virar' o contador.

Fontes e leituras

  • Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games (2010)
  • Entrevistas de Taneli Armanto sobre a criacao do Snake da Nokia (It's Nice That, 2021; MEL Magazine)
  • International Arcade Museum / Museum of the Game - documentacao de Blockade (Gremlin Industries, 1976)
▶ Ver o fliperama