Quando Space Invaders chegou aos fliperamas do Japao em junho de 1978, ninguem imaginava que aquele exercito de aliens pixelados mudaria a industria do entretenimento para sempre. Menos ainda que quase tudo naquela maquina - conceito, graficos, som e ate a placa de hardware - tinha saido das maos de um unico engenheiro da Taito chamado Tomohiro Nishikado.
Um engenheiro criado entre circuitos
Tomohiro Nishikado entrou na Taito no final dos anos 1960, numa epoca em que a empresa ainda vivia de maquinas eletromecanicas e jukeboxes. Formado em engenharia, ele se tornou o especialista da casa em tecnologia nova: assinou Speed Race (1974), um dos primeiros jogos de corrida com rolagem de pista, e Western Gun (1975), duelo de caubois que a Midway adaptou nos EUA como Gun Fight - o primeiro jogo de fliperama a usar um microprocessador.
Foi Breakout, da Atari, que acendeu a faisca. Nishikado ficou fascinado pelo ciclo simples e viciante de destruir alvos e quis criar algo com a mesma tensao, mas em que os alvos reagissem e revidassem. Testou tanques, avioes e navios; chegou a desenhar soldados humanos, ideia vetada pela Taito por parecer de mau gosto. A solucao veio da ficcao cientifica: lembrando de A Guerra dos Mundos, de H.G. Wells, ele transformou os inimigos em criaturas alienigenas inspiradas em polvos, caranguejos e lulas.
Um ano para inventar o jogo e a maquina
Nao havia ferramentas prontas para desenvolver um jogo daquela ambicao no Japao de 1977. Nishikado construiu seu proprio equipamento de desenvolvimento a mao e passou cerca de um ano cuidando de tudo sozinho: projeto, arte, programacao, som e a propria placa. Escolheu o microprocessador Intel 8080, com graficos desenhados num framebuffer monocromatico - arquitetura semelhante a que a Midway usara em Gun Fight.
O som ficou por conta de circuitos analogicos e do chip SN76477, da Texas Instruments. A trilha de quatro notas graves, que acelera conforme os aliens descem, funcionava como um batimento cardiaco cada vez mais rapido - um dos primeiros usos deliberados de som para criar tensao num videogame. Como a tela era preto e branco, tiras de celofane colorido e, em algumas versoes, um truque de espelho com fundo pintado davam a ilusao de cor.
O acidente que virou design
Durante os testes, Nishikado notou algo estranho: o 8080 nao dava conta de redesenhar os 55 invasores com folga, mas, conforme os aliens eram destruidos, sobravam menos sprites para processar e o jogo rodava mais rapido. Resultado: os ultimos invasores da fase corriam pela tela em velocidade desesperadora. Por qualquer definicao tecnica, era um defeito de performance.
Em vez de corrigir, ele percebeu que aquilo criava um crescendo perfeito de dificuldade e panico - e deixou como estava. A aceleracao dos aliens virou uma das mecanicas mais imitadas da historia e um caso classico estudado por designers ate hoje: as vezes a limitacao do hardware, abracada com inteligencia, vale mais do que qualquer plano.
A febre japonesa e a lenda das moedas
No Japao, o sucesso virou fenomeno social. Surgiram os chamados 'invader houses', saloes inteiros dedicados apenas a gabinetes de Space Invaders; cafes e boliches trocaram mesas por maquinas, e filas se formavam nas calcadas. Desse frenesi nasceu a lenda mais famosa dos videogames: a de que o jogo teria engolido tantas moedas de 100 ienes que o pais sofreu escassez, obrigando a casa da moeda a multiplicar a producao.
Pesquisadores que revisaram os registros oficiais nunca encontraram tal escassez nacional. A producao de moedas de 100 ienes de fato cresceu em 1979 e 1980, mas por outro motivo: o entesouramento das moedas antigas, que continham prata e estavam sendo guardadas ou derretidas. A historia provavelmente foi inflada pelo proprio marketing da epoca - o que nao diminui o tamanho real da febre, apenas mostra como ela virou mito.
A invasao chega ao Ocidente
Licenciado para a Midway, Space Invaders repetiu o estrondo nos Estados Unidos e abriu a era de ouro dos arcades. Estimativas da imprensa da epoca falam em algo entre 360 mil e 400 mil gabinetes vendidos no mundo e em US$ 3,8 bilhoes arrecadados em fichas ate 1982 - numeros estimados, mas que davam ao jogo o posto de produto de entretenimento mais rentavel de seu tempo.
Em 1980, a versao para o Atari 2600 se tornou o primeiro port licenciado de um arcade para consoles e multiplicou as vendas do aparelho, inaugurando o conceito de 'killer app'. Mais que isso, Space Invaders fundou o genero de tiro espacial, inspirou concorrentes como Galaxian e convenceu empresas japonesas como Namco, Konami e Nintendo de que videogames eram o futuro. A invasao japonesa dos arcades comecou ali.
Você sabia?
- Os tres tipos de invasor foram desenhados a partir de criaturas marinhas - polvo, caranguejo e lula - depois que a Taito vetou o uso de alvos humanos.
- A famosa escassez de moedas de 100 ienes nunca apareceu nos registros oficiais japoneses: a producao de moedas cresceu em 1979 por causa do entesouramento das moedas antigas de prata, nao dos fliperamas.
- Space Invaders foi um dos primeiros jogos a exibir a maior pontuacao na tela, plantando a semente da cultura de high score que definiria os arcades.
Fontes e leituras
- Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
- Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games (2010)
- Estudo 'Insert Coin to Play: Space Invaders and the 100 Yen Myth', sobre a origem da lenda das moedas