Ate 1982, quase todo arcade se passava em um plano: visto de cima, de lado ou de frente, o mundo dos videogames era achatado. Zaxxon, da Sega, quebrou essa convencao ao inclinar a camera em diagonal e simular tres dimensoes com perspectiva axonometrica - e, de quebra, resolveu um problema que ninguem tinha enfrentado antes: como fazer o jogador entender a que altura esta voando. A resposta coube em uma sombra projetada no chao.
A Sega em busca de um golpe de vista
No auge da era de ouro, com Pac-Man, Donkey Kong e Defender disputando cada moeda, destacar-se no salao de fliperama era questao de sobrevivencia. A Sega, que operava nos Estados Unidos em sociedade com a Gremlin Industries, precisava de um jogo que parasse o jogador no corredor. A aposta foi visual: em vez de buscar um personagem carismatico, a empresa investiu em uma forma inedita de mostrar o mundo na tela.
O resultado foi Zaxxon, lancado no inicio de 1982. Nele, o jogador pilota uma nave que avanca em diagonal sobre uma fortaleza espacial, subindo e descendo para atravessar muralhas, desviar de campos de forca e bombardear torres, ate enfrentar em espaco aberto o robo gigante que da nome ao jogo. A cena, desenhada em perspectiva axonometrica - popularmente chamada de isometrica -, dava uma sensacao de profundidade que nenhum arcade de grande circulacao tinha oferecido antes.
O truque por tras da perspectiva
Nao havia calculo tridimensional algum acontecendo dentro do gabinete. O hardware de Zaxxon era um sistema raster convencional da Sega, movido por processador Z80, e o cenario era essencialmente uma longa pintura em perspectiva que rolava na diagonal, com os objetos desenhados ja inclinados no angulo certo. A terceira dimensao era uma ilusao de artista, nao uma proeza de engenharia - e talvez por isso tenha funcionado tao bem em 1982, quando gerar 3D de verdade em tempo real estava fora de alcance para graficos preenchidos.
Essa escolha impunha restricoes rigidas: a camera nao podia girar, o trajeto era fixo e todos os elementos precisavam ser desenhados naquele unico angulo. Mas o que se perdia em liberdade se ganhava em legibilidade e impacto. A fortaleza de Zaxxon, com seus niveis de altura, paredes e frestas, parecia um lugar solido - algo que se podia sobrevoar, nao apenas uma tela que se podia varrer.
A sombra como interface
A perspectiva inclinada criou um problema novo: numa tela em diagonal, subir e recuar produzem quase o mesmo movimento visual. Como saber a que altura a nave esta? A solucao dos designers da Sega virou aula de interface: a sombra da nave projetada no solo. A distancia entre nave e sombra informa a altitude de forma instantanea e intuitiva, sem numero nem medidor - embora o jogo tambem exiba um altimetro na lateral para leitura fina, essencial para passar pelas aberturas estreitas das muralhas.
Mesmo assim, Zaxxon era um jogo exigente. As primeiras fichas de qualquer jogador se perdiam aprendendo a confiar na sombra, e a nave ainda consumia combustivel, reabastecido - numa logica tipicamente arcade - ao destruir tanques de fuel inimigos. Essa curva de aprendizado sensorial, mais do que reflexos puros, era parte do fascinio: dominar Zaxxon era literalmente aprender a enxergar de um jeito novo.
Publicidade de Hollywood e sucesso nas Americas
A Sega sabia que tinha um espetaculo visual nas maos e o tratou como tal: Zaxxon foi o primeiro jogo de arcade anunciado na televisao americana, com um comercial produzido pela Paramount Pictures ao custo de 150 mil dolares - dinheiro de cinema para vender um gabinete de fliperama. A estrategia reforcou a imagem do jogo como atracao de ponta.
O publico respondeu: Zaxxon chegou ao topo da parada mensal de arcades da revista RePlay em junho de 1982 e terminou aquele ano entre os seis maiores faturamentos dos fliperamas americanos. Curiosamente, o sucesso foi bem maior nos Estados Unidos do que no Japao, terra natal da Sega - um lembrete de que, na era de ouro, o mercado americano era o centro de gravidade da industria. Ainda em 1982 a empresa lancou a continuacao Super Zaxxon, mais dificil e menos lembrada.
Da sala de estar ao legado isometrico
Zaxxon virou tambem um fenomeno domestico. A versao de ColecoVision, programada por Lawrence Schick, foi a mais celebrada por preservar a perspectiva isometrica, tornando-se o cartucho avulso mais vendido do console ate 1983. Ja a conversao para o Atari 2600 precisou abandonar o angulo diagonal por limitacao de hardware, virando um jogo visto por tras - prova de quanto a perspectiva era a alma do original. Versoes para computadores e para o SG-1000, primeiro console da propria Sega, completaram a invasao.
O legado mais duradouro, porem, foi estetico. Depois de Zaxxon, a projecao isometrica virou linguagem corrente: Q*bert a usou para quebra-cabecas, a propria Sega a reaproveitou em Congo Bongo (1983), a Atari a levou a Marble Madness (1984), e nos computadores domesticos ela fundou escolas inteiras de design, como os classicos isometricos britanicos. Cada jogo em que o jogador le altura e profundidade numa tela plana deve algo a decisao da Sega de inclinar a camera - e a humilde sombra que fez tudo funcionar.
Você sabia?
- Zaxxon foi o primeiro jogo de arcade anunciado na TV americana: o comercial custou 150 mil dolares e foi produzido pela Paramount Pictures.
- A conversao para Atari 2600 teve de abandonar a perspectiva isometrica - o console nao dava conta do angulo diagonal, e o jogo virou um shooter visto por tras da nave.
- O nome Zaxxon foi escolhido em parte pela sonoridade futurista e pela letra Z, rara e chamativa nos letreiros dos arcades - e o robo final do jogo herdou o nome da maquina.
Fontes e leituras
- Ken Horowitz, The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games (2018)
- Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games (2001)
- Revista RePlay, paradas de faturamento de arcades (1982)